Bioshock Infinite

[Critique] Bioshock Infinite

Monsieur Ken Levine nous revient enfin avec son troisième opus dans la série des jeux Bioshock. Sauf que cette fois, au lieu de miser sur la ville sous-marine bien connue qu’est Rapture, il mise plutôt sur une toute nouvelle histoire qu’il met en scène dans la ville flottante de Columbia, dans les années 1910. Booker DeWitt, détective privé, est chargé de ramener une fille nommée Élizabeth, service qu’il échange pour payer une dette de jeu.

Bioshock Infinite

Rapture et Columbia réussissent à nous submerger totalement dans leur ambiance « vintage ». Arriver dans la ville et voir le wagon volant de Barber Shop Quartet passer dans le quartier commercial est l’un des nombreux plaisirs qui vous attend. Par la suite, si vous portez attention aux petits détails, vous apercevrez peut-être les annonces de réunion pour l’égalité des personnes de race afro-américaine, de cigarettes pour enfants, la pureté de la race et autres annonces aujourd’hui jugé inappropriées. Autres légers détails de la période que l’on peut retrouver sont les maillots de bain une-pièce rayés pour homme, les grosses machines à vapeur, le sentiment général pesant de l’industrialisme avec ses heures folles et ses salaires trop bas. De même, la façon dont les hommes et les femmes communiquent entre eux est toute particulière. Même le système commercial est basé sur le vieux système d’honneur, sur lequel Booker se permet de commenter.

Ensuite, quand on pense Bioshock, on pense monstres mémorables, plasmides (toujours présents, appelés « vigueurs » dans ce jeu), philosophie et développements songés. Les enveloppes changent, le contenu est le même. À Columbia, vous ne rencontrerez pas de Big Daddies. Le monstre légendaire est le Songbird. Ce monstre se doit de protéger Élizabeth et fera en sorte que la tâche qui se devait relativement simple deviendra vite un enfer incroyable.

Ce que tout cela signifie du côté de la jouabilité, ce n’est pas que du bon. J’ai toujours mon Big Daddy en céramique sur mon bureau de travail à la maison. J’ai adoré le premier Bioshock, j’ai joué au deuxième (et regretté ce dernier). Ce que ceux-ci avaient en commun sont les éléments d’amélioration et de puzzles. Les plasmides pouvaient gagner des effets additionnels, les armes changeaient d’apparence selon les améliorations choisies. De plus, le joueur pouvait changer les munitions par des munitions chargées d’éléments différents, pour s’adapter à différentes situations. Puis, les coffres demandaient de résoudre certains petits puzzles pour s’ouvrir. Vous pouviez reprogrammer les robots et les tourelles pour vous aider au lieu de vous tuer. Vous ne retrouverez pas cela dans Infinite. C’est ce que je lui reproche. Infinite sait comment donner un « punch » dans son histoire et sa narration, comme le premier, mais la jouabilité en est tout autre. Irrational Games (le studio qui l’a conçu) a opté pour le grappin qui sert à s’accrocher aux Skylines qui servent de transport à travers la ville. Malheureusement, c’est tout ce que le jeu apporte, en échange des puzzles, des munitions, des effets additionnels des plasmides et des apparences variées d’armes à feu. Et le peu d’effets intéressants est apporté par des vêtements, qui, eux, vont donner quelques pouvoirs à des attaques spécifiques. Trop peu malheureusement.

En fait, Infinite semble être la version simplifiée pour plaire à plus de gens. On ne collectionne pas de « splice » pour augmenter nos plasmides, on paie de l’argent à une distributrice. On ne fait pas de puzzles pour pirater les tourelles de sécurité, on lance une vigueur « possession », qui rend la tourelle amicale pendant un certain temps. On n’ouvre plus les coffres-forts à la main, on déniche des outils de serrurier pour qu’Élizabeth le fasse automatiquement.

Bioshock Infinite

Les vigueurs sont celles que l’on retrouvait dans les premiers jeux, au détail près que les améliorations sont inintéressantes. Mis à part « possession », que l’on peut augmenter pour prendre possession d’un humain au lieu d’une machine, tous les pouvoirs se résument à « si quelqu’un est tué pendant que la vigueur de votre choix est en fonction, l’effet sera répandu à une autre victime ». Le problème ici, c’est que ces effets sont très dispendieux et qu’un chapeau (bref un des vêtements qui donnent des effets), fait la même chose, mais pour TOUS les plasmides, pas seulement qu’un ! Ce chapeau a donc une valeur marchande d’environ 20 000 $ d’amélioration. Je l’ai gardé tout le long du jeu, cela va sans dire.

Un point que je trouve absolument positif, c’est que Bioshock continue sur sa lancée de personnages féminins forts. Bioshock 2 avait sa Big sister, qui défendait également les petites filles, puis dans Infinite, il y a Élizabeth. Cette dernière vous tient compagnie pendant 75 % de l’histoire, et c’est à quelques détails près une excellente position pour un personnage féminin. C’est une jeune fille pleine de ressources qui ne se bat pas, mais qui vous tire de situations difficiles en un tour de main. Elle ouvre les serrures, vous ramène à la vie, offre des conseils tactiques, repères les ennemis plus menaçants et j’en passe. Elle n’est pas faible, elle est rarement dans vos pattes et elle est utile. Elle est indépendante et sait s’occuper d’elle. Cela fait changement des jeux et des quêtes de type escorte où les personnages oublient soudainement qu’ils ont du vécu, un sens de la logique et de la débrouillardise.

Bioshock Infinite

Pour ce qui est de l’histoire, c’est difficile de la critiquer. Elle explore la théorie des univers parallèles, de la maîtrise de ceux-ci, l’arbre des possibilités. C’est aussi une exploration des choix qui nous sont offerts et des conséquences de ceux-ci. Vous allez ou bien adorer ou détester, j’ai rarement eu d’opinions neutres sur celle-ci.

Une autre raison qui m’empêche de donner une note parfaite ; l’intelligence artificielle. J’ai pris deux vidéos de combats en jeu (le deuxième a un spoiler mineur) où l’IA me déçoit horriblement. En plus, ce sont deux combats qui se doivent relativement plus difficile que les autres, comme des combats de boss !

J’ai terminé le jeu en 22 heures, en me servant de deux vigueurs sur les 7 ou 8 offertes, avec le fusil à pompe, la carabine et le calibre 45. J’ai un penchant pour le semi-automatique et la précision.

Vous pouvez voir les images prises durant ma partie ainsi que quelques vidéos que je trouve cocasses insérés dans l’article.

À propos de Jonathan Lemonde

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