Assassin’s Creed III : The Tyranny of King George

Le pouvoir corrompt. Le pouvoir absolu corrompt absolument.

Ces premières paroles s’affichent à l’écran comme une promesse : La promesse d’un monde où une personne en état d’autorité absolue prend possession de pouvoir absolu et se voit corrompu par ces pouvoirs. Un monde où un homme élevé au statut de légende, libérateur d’un peuple, se voit lui-même devenir tyran.

Un monde où George Washington se déclare roi des États Unis d’Amérique, et règne sur ses terres d’un poing de fer.

C’est juste que, tout comme Assassin’s Creed III, ce contenu téléchargeable trébuche sur lui-même.

L’Infamie

Pour commencer, il n’y a pas de réelle raison de séparer le contenu en trois parties. Bon, oui, il y a les nouvelles cinématiques et la capture de mouvements pour ces dîtes cinématiques, mais au prix de 10$ chacun, ça ne sent juste pas bon. C’est sûr qu’avec la passe saisonnière à 30$, c’est pas si mal, puisqu’on a accès à plus de contenu téléchargeable pour un prix plus ou moins réduit (au total), ça ne change pas que considérant la durée de jeu additionnelle, et le peu d’ajouts à la jouabilité en tant que soi, chaque épisode aurait pu être moins coûteux.

Les soit-disants ajouts à la jouabilité ? À chaque nouvel épisode Ratonhnhaké:ton développe un nouveau pouvoir animal, qu’il obtient en buvant le nectar d’un arbre sacré que sa mère (un peu plus là dessus plus tard) lui interdit formellement de boire. Le nectar le transporte à chaque fois dans un état de transe où il doit poursuivre/vaincre/sauver l’animal totem qui lui ajoutera des tatous ou changera la couleur de ses yeux. De plus, chaque épisode est essentiellement consacré à l’usage et la découverte de chaqu’un de ces pouvoirs. Le seul pouvoir que j’ai utilisé de manière permanente était le vol d’aigle, puisqu’il permettait un voyage/disparition plus rapide que le jeu d’origine. L’invisibilité de loup et la force d’ours m’ont plus servis quand le jeu me disait de les utiliser.

Oh, et l’Animus a soudainnement développé l’habilité de traduire tout Iroquois parlé.

La trahison

L’histoire, par contre, commence avec des points forts, mais dégénère rapidement en «les méchants sont des tourneurs de moustache» ou, pire, «complètement manipulés». Pour ceux et celles qui n’ont pas encore joué au DLC, je vous préviens : Je vais gâcher quelques bouts d’histoire. Peut-être même la fin. Je vous suggérerais donc de sauter au prochain titre en gras.

Ratonhnhaké:ton se réveille de ce qui semble être un rêve où il voit le commandant Washington saisir la pomme d’Éden. Il se voit vêtu des habits traditionnels de sa tribu, et sa mère lui dit de se dépêcher pour rentrer au village, puisqu’elle a commis une grave erreur. Ça ne prend pas longtemps que le village est pris d’assaut par Washington et ses hommes, que la mère de Ratonhnhaké:ton est tuée par un rayon venant de la pomme et que Washington assomme, tire au musket et poignarde Ratonhnhaké:ton (pour être certain de sa mort).

C’est à ce moment que Ratonhnhaké:ton se fait tâcher par la grand-mère du village de boire le nectar de l’arbre pour gagner les habilités d’un animal totem et tenter de venger son village déchu. À ce moment, le jeu devient plus une succession de moments «hum» et beaucoup de «nous sommes méchants parce que nous sommes méchants» suivi d’un «nous ne sommes pas si méchants, c’était la pomme».

Le seul moyen que ça pouvait être plus désappointant, serait si le tout était une sorte de rêve, ou de vision.

La…rédemption ?

Reste que le tout n’est pas trop mal, toute somme faite. C’est juste que c’est…moyen, dans le meilleur des cas, et très limite abrutissant quand ça se veut plus «extrême». J’ai l’impression que Ubisoft ne veulent juste plus faire des jeux d’Assassin’s Creed, mais continuent de les appeler de même parce que le nom est sécuritaire.

Dommage.

À propos de Moustafa Chamli

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